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Odyssea Accueil Beta ouverte fren Jouer
Stratégie spatiale persistante

Ton empire.
Tes décisions.
Ta galaxie.

Pose ta première colonie, monte ta première flotte, et vois jusqu'où tu peux pousser, dans une galaxie que tu partages avec tous les autres joueurs.

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Échéances
Mine de métal 2 · Sundal IV47 s
Poussée à antimatière 31 h 40 min
Habitat 6 · Casalos II6 h 5 min
Sundal IVCapitale
Mine de métalNiveau 1
Extracteur d'iridiumVerrouillé
Convertisseur d'antimatièrePas encore posé
Complexe agricoleNiveau 2
CentraleNiveau 2
EntrepôtPas encore posé
Centre de commandementPas encore posé
Mine de métalNIVEAU 1 → 2
Mine de métal1 → 247 s
Ce qu'il donne
Métal198 / h → 436 / h
Ce qu'il demande
Énergie10 / 12
Bras105 / 1 000
ChantierResponsable de la production · Sundal IV
Mine de métal, niveau 2Nous venons d'améliorer la production de métal sur Sundal IV : nous en produisons 238 de plus par heure.
01 · Tes commandants

Quand tu n'es pas là,
ils décident.

Tu formes tes commandants et tu leur écris un programme. Quand l'ennemi se montre, ils l'appliquent sans t'attendre et t'envoient leur rapport.

CommandantsDossier · Programme
ElaransCasalos II
Fevaldol
Commandant · Niveau 4 · Casalos II · 9 coques
14Tactique
9Navigation
6Logistique
11Autorité
En campagne
Quand l'adversaire est estimé au moins 2 fois plus fortSe replier sur son monde
Quand le convoi escorté est menacéSe placer entre le convoi et la menace
En bataille
Quand l'adversaire aligne des escadrilles ou des porte-aéronefsViser les escadrilles adverses
Quand les pertes dépassent 40 %Décrocher
En place
Quand une flotte militaire adverse s'arrête en orbiteViser la plus grosse coque
MilitaireFevaldol · Niveau 4
Flotte pirate abattue · niveau 3Nos pertes : 8 % (1 coque). Les leurs : 100 %. Le champ de débris : 3 400 de métal, 900 d'iridium.
02 · La galaxie

Toute la carte
est un terrain.

Tu peux frapper partout où passent tes vaisseaux : une embuscade au seuil d'un système, une route de fret coupée, une flotte surprise au-dessus d'une lune. Une heure de vol y dure une vraie heure.

  • Les autres joueursIls sont dans la même galaxie que toi. Tu peux t'allier avec eux, et les trahir si ça t'arrange.
La galaxie
YUVERSUNDAL IVCASALOS IIVELSA VII12 COQUES · IL Y A 14 MINSINVIEN I
Système
Sinvien I

À 2 h 10 min de ta flotte · Casalos II

Flotte militaire · 12 coquesRelevé il y a 14 min · empire inconnu
03 · Peuple d'origine

Quatre peuples,
quatre géographies.

Ton peuple décide où tu t'installes sans effort, où chaque ouvrage te coûte plus cher, et ce qu'il te faudra aller chercher ailleurs. C'est ton premier choix, et il est définitif.

Peuple d'origine
Elarans
ElaransTerrestre tempérée

On ne leur demande pas d'où ils viennent, mais par où ils sont passés.

Ils peuvent s'installer à peu près n'importe où, sans être parfaitement adaptés nulle part.

Presque rien ne leur est fermé, et leur monde ordinaire produit un peu de tout : ils sont le fournisseur de secours de la galaxie entière, et le seul peuple qui n'a besoin de conquérir personne pour vivre.

Aucun monde en exclusivité, aucune ressource dominée. Sur chaque terrain, un spécialiste fait mieux pour moins cher.

On ne sait pas quand les Elarans sont partis, parce qu'il n'y a pas eu de départ. Il y en a eu beaucoup, très espacés, chacun décidé pour une raison sans rapport avec le précédent : une récolte manquée, une dette, une querelle de famille, un armateur qui trouvait le système voisin plus prometteur que le sien. Le monde d'origine s'est vidé sur une durée si longue que personne, à bord, n'a jamais eu le sentiment d'émigrer.

Le couloir, ils l'ont trouvé en cherchant une route plus courte, et cela n'a fait d'histoire à personne. Un équipage est rentré avec un relevé, l'a vendu, puis l'a revendu. C'est resté une affaire d'armateurs pendant tout le temps qu'il a fallu pour qu'une bonne part du peuple vive dessus.

Ils se sont répandus comme se répand une route : par les côtés, en s'arrêtant partout où il y avait de quoi s'arrêter, sans jamais décider qu'un endroit valait mieux qu'un autre. Aucun de leurs mondes ne porte le nom d'un lieu. Ils portent des noms de gens (celui qui a payé la traversée, celui qui est mort en chemin, celui qui a signé le premier bail) et la date à laquelle on est arrivé. Un cadastre elaran se lit comme un registre d'équipage.

Ils ont touché les trois autres peuples avant que ceux-ci ne se touchent entre eux, et ils n'en ont tiré aucun récit : c'étaient des clients. Du monde d'origine il reste une rumeur, dont plusieurs versions circulent, incompatibles entre elles. Personne n'a jamais financé le voyage qui trancherait.

Conditions coloniales
NatalTerrestre tempérée
NaturelMonde océan
DifficileRocheuse aride · Monde glacé · Lune de géante · Lune
HostilePlanète chthonienne · Monde toxique · Monde volcanique
Rythme démographiqueMoyen
Mareth
MarethMonde océan

Leurs villes flottent, et leur fortune est au fond.

Leurs villes tiennent la surface des mondes océaniques, au milieu des routes les plus fréquentées, et tout ce qui les fait vivre remonte du fond.

Les cités les plus peuplées qu'on connaisse, donc les plus gros équipages, et un excédent de vivres qui pèse sur tous les autres. Le fond de leurs mers donne aussi de quoi chauffer un monde entier, et personne ne traverse la zone tempérée sans relâcher chez eux.

Ni métal ni iridium, donc une dépendance permanente à ceux qui creusent la roche. Et leurs villes sont à l'air libre sur les mondes les plus convoités : on les voit de loin, on y accoste, et rien ne les met à l'abri de ce qui passe au-dessus.

Chez les Mareth, tout ce qui compte est en bas et tout ce qui se décide est en haut. Leurs villes tiennent sur l'eau : des plateformes soudées les unes aux autres jusqu'à faire des quartiers, puis des ports, puis des capitales qu'on traverse à pied sans toucher la terre une seule fois. Ce qui les nourrit et ce qui les chauffe, en revanche, remonte du fond : des chantiers posés loin sous la coque, tenus par des équipes qui descendent pour des saisons entières et remontent en parlant peu.

Ils n'ont pas eu à chercher le seuil. Leurs mondes sont là où il y a de l'eau liquide, c'est-à-dire là où tout le monde passe : le trafic est venu à eux sans qu'ils demandent rien. Un armateur qui traverse la zone tempérée finit toujours par relâcher chez les Mareth, parce que c'est là qu'il y a un quai, de l'eau, et quelqu'un pour discuter le prix.

C'est ce qui a fait leur fortune et c'est ce qui les expose. Une ville posée sur l'eau se voit de très loin et ne se cache nulle part. Ils ont donc appris à traiter avant de se battre, et à préférer un accord tiède à une bonne raison, ce que les autres peuples prennent tantôt pour de la sagesse, tantôt pour du calcul.

Leur culture est faite de son, parce que sous la surface la lumière ne porte pas et la voix porte loin. Ils nomment un lieu d'après ce qu'on y entend, et leurs mots sont longs et liquides. Le nom qu'ils se donnent est un accord de plusieurs voix ; « Mareth » est ce qu'il en reste quand une seule gorge essaie de le prononcer.

Conditions coloniales
NatalMonde océan
NaturelTerrestre tempérée
DifficileMonde glacé · Lune de géante · Lune
HostileRocheuse aride · Planète chthonienne · Monde toxique · Monde volcanique
Rythme démographiqueRapide
Skarn
SkarnPlanète chthonienne

Ce qu'ils bâtissent, leurs arrière-petits-enfants l'entretiendront.

Ils habitent les mondes les plus lourds et les plus coûteux à prendre, mais chaque perte se compte en générations.

Ils habitent naturellement la classe de mondes que personne ne leur dispute, et leurs foyers sont des puits de gravité coûteux à envahir et ruineux à occuper.

Aucun vivre, donc peu d'équipages, et une population qui met des générations à se refaire : une défaite ne se rattrape pas. Leurs flottes sont chères à lancer avant même d'être chères à construire.

Leur monde ne laisse rien monter. Le poids y ramène tout : la pluie, la poussière, les corps, les machines qu'on essaie d'y faire décoller. Les Skarn ont su très tôt où était la porte : on la calcule, il suffit de deux étoiles et de la patience, et de la patience ils en avaient. Ils ont su en même temps qu'ils n'avaient rien pour y monter.

Ils s'y sont pris comme ils font tout. La rampe a été creusée pendant des générations avant qu'il y ait quoi que ce soit à poser dessus, et le premier lanceur capable de quitter le puits a été commencé par des gens qui savaient qu'ils ne le verraient pas partir. Les archives de cette époque ne parlent presque pas du couloir. Elles parlent de coffrages, de tolérances, de relèves.

Une fois sortis, ils n'ont pas essaimé. Partir coûtait trop cher pour qu'on s'y reprenne : chaque départ était calculé pour être le dernier, chaque monde choisi pour tenir. Là où d'autres ont semé des comptoirs, les Skarn ont posé quelques villes très lourdes, très loin les unes des autres, et ne les ont plus quittées.

Ils n'ont rencontré personne. Leur territoire a grossi jusqu'à toucher celui d'un autre, et ce jour-là il n'y a eu ni cérémonie ni bataille : deux administrations se sont aperçues qu'elles cadastraient le même caillou.

Conditions coloniales
NatalPlanète chthonienne
NaturelMonde volcanique
DifficileRocheuse aride · Monde océan · Terrestre tempérée
HostileMonde glacé · Lune de géante · Lune · Monde toxique
Rythme démographiqueTrès lent
Vorn
VornLune de géante

Le jour leur brûle les yeux. Ils ont appris à lire le noir.

Ils vivent sur les lunes des géantes, au seuil des systèmes, là où passent toutes les arrivées.

Rien n'entre chez eux sans passer devant leurs orbites : ils sont posés en permanence sur la ligne d'interception, pour recevoir comme pour partir. Et l'on n'arrive dans leurs systèmes que tard, en aveugle et à vide.

Leur foyer est leur rempart, donc il encaisse le premier choc de chaque incursion. Ni vivres ni iridium, beaucoup de points à défendre, et tout est loin, y compris leurs propres renforts.

Le seuil s'ouvre loin de l'étoile, là où l'espace est assez plat, c'est-à-dire au-dessus des orbites extérieures, là où les Vorn habitent depuis toujours. Ils n'ont pas eu à chercher la porte. Elle se trouvait au bout d'une tournée de ravitaillement.

Leur soleil est faible, leurs lunes sont innombrables, et ils voient dans des longueurs d'onde où il n'y a, pour tous les autres, rien à voir. Les magnétosphères des géantes au-dessus desquelles ils sont installés rayonnent des puissances dont ils faisaient déjà de l'antimatière, sans savoir pendant tout ce temps qu'ils fabriquaient exactement ce qu'il faut pour franchir un seuil. Le premier passage n'a coûté ni génération ni fortune : une manœuvre de plus au bout d'un trajet que des équipages faisaient déjà.

Ce qui leur a coûté, c'est la suite. Leurs foyers sont des cailloux de quelques emplacements, il en faut beaucoup pour valoir un monde, et rien n'est proche de rien : un renfort vorn arrive toujours après. Ils nomment les lieux par la distance et par la clarté qu'on y trouve, si bien qu'un nom vorn est une adresse avant d'être un nom. Quand les autres peuples sont enfin venus, ils sont venus par le seuil, c'est-à-dire par la porte des Vorn, et ils ont été vus longtemps avant de voir quoi que ce soit.

Conditions coloniales
NatalLune de géante
NaturelMonde glacé
DifficileLune · Monde océan · Terrestre tempérée
HostileRocheuse aride · Planète chthonienne · Monde toxique · Monde volcanique
Rythme démographiqueLent
04 · Bureau et téléphone

Un empire,
deux postes.

Sur ordinateur, tu gouvernes ton empire dans des fenêtres, avec la carte et tes registres. Sur ton téléphone, tu réagis où que tu sois, et tu retrouves ton empire tel qu'il est à cette seconde.

Le bureau · dans ton navigateur
Le téléphone · iOS et Android, bientôt
05 · Nouveautés

Ce qui a changé
dans le jeu.

Les nouveautés se lisent aussi dans le jeu. Jouer

Toutes les nouveautés
Une présence nouvelle

La suite n'est pas écrite.

Tu n'arrives pas trop tard. Ton premier monde t'attend, et ce qu'il deviendra ne dépendra que de toi.